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8.9分
雕刻大師zbrush4R2是款專業(yè)的數(shù)字雕刻和繪畫軟件。用戶可以通過這款軟件自由的捏來捏去塑造所需要的形體。盡量讓藝術(shù)家直觀地創(chuàng)建形象,有喜歡的用戶不要錯過了。
新版ZBrush 4r7將是ZBrush 5之前4系列的最后一次更新。與之前的版本相比,它不只是做一些小小的改動而是做了很多重要補充。比如擴展了多邊形建模的特性,特別是低模點線面的編輯和軸鏡像的關(guān)聯(lián),操作起來有點像sketchup,但要強大得多,倒角插入擠出什么都有。
事實上4R7將是Zbrush4系列中涵蓋最廣泛的版本,而且功能上已經(jīng)不僅僅是雕刻軟件那么簡單了,現(xiàn)在也能像其它三維軟件一樣建模并且進行渲染。
除了新增的功能,ZBrush 4r7是支持64位的是第一個版本,這將允許您充分利用您機器的計算能力,不僅允許更高的多邊形數(shù)量也使得用戶能在更短的時間內(nèi)創(chuàng)造出更多的藝術(shù)品!
1、構(gòu)建主要形狀
在模型形成之后,可視化呈現(xiàn)發(fā)生的一些變化,重新雕刻模型是進一步理解骨骼的好方法。接下來使用骨骼參考圖片,首先創(chuàng)建人體上比較大的模塊,而不是把雕刻中的每一塊肌肉想成虛擬肉體的簡單團塊。嘗試將其想象成工作的骨骼血管,理解當(dāng)膝蓋彎曲時,四頭肌將伸展并變平坦,肌肉定義會變得更平滑,腿后肌肉也會變得緊繃。
2、骨骼標志
雖然每個人的肉體和肌肉不同,但骨骼可以提供更加一致的參考點。此時識別特定的骨骼標志也是不錯的主意—緊貼皮膚的骨骼區(qū)域不會被肌肉掩蓋。通過學(xué)習(xí)識別一些骨骼點,藝術(shù)家可以在放置周圍肌肉時使用它們提供參考標記,維持人體的比例。
3、檢查形體輪廓
在改善模型特定區(qū)域形狀的時候,最好經(jīng)常停頓以便應(yīng)用平面著色材料檢查輪廓,這樣做可以集中注意力于大模塊和模型周圍的負面空間區(qū)域,避免被未完成的部分或人體上更小的細節(jié)干擾。
游戲和影視制作軟件
設(shè)置人體姿勢階段很多細節(jié)會嚴重變形,需要進一步雕刻,但是,在這一階段大致構(gòu)建這些細節(jié)有助于理解肌肉和骨骼在移動期間外表上的變化,這一點非常具有價值。
1. 新增ZModeler——Zmodeler刷這個智能多邊形建模系統(tǒng)的設(shè)計,以簡化您的創(chuàng)作過程。
2. 支持10億多邊形的模型的創(chuàng)作。
3. Instances and Deatails——新的NanoMesh和Arraymesh,對于在藝術(shù)家的你來說,可以帶來更加復(fù)雜和細致的作品,但是一直保持在低多邊形數(shù)的工作狀態(tài)。
4. Render With Complete Details——BPR渲染系統(tǒng)的調(diào)整,這就像一個位移地圖,不需要實際創(chuàng)建地圖。在渲染的同時,無論是多少邊形,都能顯示的非常細致。
5. ZBRUSH TO KEYSHOT——ZBrush插件(zbridge)–可以無縫連接ZBrush與KeyShot 5產(chǎn)生超現(xiàn)實的和高質(zhì)量的圖像。
6. 支持64位——ZBrush 4R7 64位預(yù)覽版將想象發(fā)揮到極致。ZBrush如今可以充分利用所有的計算機配置更快更精細地處理更加復(fù)雜的模型。
7. ZRemesher 2.0——只需點擊一次,就能自動拓撲有機結(jié)構(gòu)或者硬表面結(jié)構(gòu)。如果不能正確拓撲,你可以選擇重新拓撲,并控制整個過程。
8. 導(dǎo)入/導(dǎo)出FBX——ZBrush 4R7引入了一個新的免費插件,導(dǎo)入/導(dǎo)出FBX。支持紋理、法線和置換貼圖,Blendshapes,基于平滑法線以及更多!
9. 重現(xiàn)模型任何部分的制作過程。
10. 應(yīng)用于網(wǎng)格系統(tǒng)的背景圖像在4R7可以背投影到模型中,更加方便用戶創(chuàng)作。
11. 模型可以根據(jù)任何形狀的多邊形開始創(chuàng)作。
12. 工具和項目間的復(fù)制粘貼。
標簽: 雕刻大師zbrush4R2 雕刻軟件
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