網(wǎng)友評(píng)分:
5分
東方光耀夜修改器是一款針對(duì)同名游戲所推出的輔助工具。《Touhou - Lost Branch of Legend》是一款非常好玩的Roguelike卡牌構(gòu)筑游戲,通過(guò)使用這款修改器,就能為廣大用戶提供多項(xiàng)功能輔助,支持Steam版本,免費(fèi)下載。
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首先,作為東方Project的二次創(chuàng)作,《東方光耀夜》的本家濃度無(wú)疑是足夠的。和一眾東方同人游戲一樣,本作劇情仍以輕松搞笑的日常為主題,主要說(shuō)的是蓬萊山輝夜在舉辦月都萬(wàn)象展期間蓬萊玉枝失竊的事件。而我們的主角團(tuán)靈夢(mèng)魔理沙一行人便會(huì)接受永琳的委托,前去調(diào)查案件的真兇。在實(shí)際游玩過(guò)程中,不僅玩家觸發(fā)的隨機(jī)事件和劇情對(duì)話都充滿了東方眾喜聞樂(lè)見的角色梗,游戲道具、卡牌技能也盡可能地還原了原作的種種設(shè)定,就連戰(zhàn)斗場(chǎng)景也采用了彈幕演出的形式,可謂是細(xì)節(jié)滿滿了。因此,本作的整體風(fēng)格在同類游戲中還是比較有特色的。
另一個(gè)直觀的感受就是,本作的音畫質(zhì)量也是相當(dāng)優(yōu)秀的存在。盡管Alioth Studio作為一個(gè)新興社團(tuán)尚無(wú)過(guò)往作品可供參考,但他們的專業(yè)性是毋庸置疑的。目前,游戲的地圖背景與菜單UI基本都已制作完成,卡牌、live2d角色動(dòng)畫與戰(zhàn)斗特效也十分流暢且制作精良,卡牌預(yù)覽界面清晰易懂,玩家一上手就很容易沉浸在其華麗的畫面當(dāng)中。
本作的角色CG立繪作為國(guó)游必卷項(xiàng)目當(dāng)然也是吸引力十足,游戲的主要角色和各類隨機(jī)事件中的配角都有著單獨(dú)的人物CG,其中不乏各類捧腹搞笑的車萬(wàn)梗圖。再加上超多數(shù)量的卡面立繪,完全足夠玩家去細(xì)細(xì)觀賞品味了。同樣,本作的配樂(lè)也十分契合各階段的游戲節(jié)奏,無(wú)論怎么循環(huán)交錯(cuò)都聽不膩。看得出來(lái),制作組在游戲的包裝上花了相當(dāng)大的力氣,不過(guò),最重要的還是游戲的核心玩法,接下來(lái)我們就來(lái)看看游戲的卡牌戰(zhàn)斗部分。
就如同開頭提到的一樣,《東方光耀夜》的整體玩法和《殺戮尖塔》比較相似,并在此基礎(chǔ)上融合了《萬(wàn)智牌》系列的顏色系統(tǒng)。但即使是沒有爬塔相關(guān)游戲經(jīng)驗(yàn)的新玩家,也可以借助本作豐富的游戲引導(dǎo)提示,直接上手游戲的基本玩法。在本作中,玩家將使用8種不同色彩的法力來(lái)作為各類卡牌的基礎(chǔ)花費(fèi)(COST),不過(guò)每個(gè)角色的初始牌庫(kù)只會(huì)有兩種顏色的卡牌用以基本的進(jìn)攻與防守。在不斷地戰(zhàn)勝敵人,觸發(fā)各類特殊事件后,玩家就可以豐富自己的卡組并收集到珍貴度更高的強(qiáng)力卡牌。
在游戲目前可用的3名/6種自機(jī)角色中,每種自機(jī)都配置了獨(dú)一無(wú)二的符卡與定制展品(道具),它們將為玩家角色提供特殊能力,并決定每輪爬塔之旅的基礎(chǔ)流派。例如,靈夢(mèng)的「博麗御幣」配置就可以提供護(hù)盾回復(fù)和額外傷害,是穩(wěn)扎穩(wěn)打的成長(zhǎng)派;十六夜的時(shí)停符卡和牌組則可以反復(fù)疊加額外回合,并打出高額的回合結(jié)算傷害;魔理沙的符卡則需要蓄力爆發(fā),對(duì)玩家把握使用時(shí)機(jī)的能力要求較高。另外,這也初始套路不是唯一的打法,玩家還可以通過(guò)道具將其它角色的卡牌加入牌組,從而碰撞出新的組合思路。
除此之外,玩家社群自行探索出的“無(wú)限飛刀流”之類的奇怪玩法也是層出不窮。即使當(dāng)前版本游戲的全部卡牌還沒有完全實(shí)裝,但組合構(gòu)造卡牌的套路已經(jīng)初步成型且頗有趣味了。游戲制作組也表示,在正式版推出戀戀與琪露諾兩位剩余角色后,卡牌組合也會(huì)引入更多較為復(fù)雜的機(jī)制,這一點(diǎn)還是比較令人期待的。話說(shuō)回來(lái),盡管本作的理論玩法已經(jīng)十分豐富,玩家的實(shí)際游玩體驗(yàn)還是和理想略有差距。
本作的肉鴿要素同樣也很齊全,不過(guò)它們還是存在著不少的問(wèn)題,其中對(duì)玩家影響最大的因素就是游戲整體的隨機(jī)性過(guò)大。隨著游戲流程獲得的被動(dòng)道具,也就是展品,能通過(guò)不斷疊加效果來(lái)增強(qiáng)玩家的戰(zhàn)斗力,但玩家能穩(wěn)定獲取的強(qiáng)力展品,只有僅在Easy難度下額外贈(zèng)送的秘寶和擊破每一幕大Boss時(shí)三選一的光耀道具。絕多數(shù)普通道具的觸發(fā)條件都比較有限,作用范圍也很隨機(jī),難以通過(guò)量變積累出質(zhì)變的效果。同樣,較難獲取的稀有道具的強(qiáng)度也不太平衡,像是保留每回合剩余法力的“盆栽優(yōu)曇”和僅僅加一點(diǎn)血上限的“桃子”完全就不在同一等級(jí)。
一個(gè)可能的解決辦法是給予玩家有限次數(shù)的選項(xiàng)刷新功能,或者是干脆“我全都要”,讓玩家有更多的空間去挑選商店道具與展品獎(jiǎng)勵(lì)。游戲地圖中的獎(jiǎng)勵(lì)節(jié)點(diǎn)“隙間小屋”也可提供升級(jí)展品與卡牌,或者是回復(fù)生命與符卡槽等功能,但由于其往往夾在精英怪與Boss之間,游戲本身又缺少其它穩(wěn)定的回血事件(掉血事件倒是不少),多數(shù)情況下玩家還是得選擇回血茍命,即使回復(fù)量還不如Boss符卡一擊的傷害。如果為這類補(bǔ)給站開放所有選項(xiàng),重新平衡不同地圖節(jié)點(diǎn)的回血數(shù)值,玩家的游戲壓力也會(huì)降低不少。
過(guò)于隨機(jī)的問(wèn)題同樣出現(xiàn)在卡牌獎(jiǎng)勵(lì)上,而這就導(dǎo)致玩家的組牌選擇往往受限。和道具相似,強(qiáng)力的稀有金卡往往也只在特定節(jié)點(diǎn)掉落,這就使得玩家在卡組成型之前較為依靠某些回合內(nèi)的隨機(jī)抽卡來(lái)臨時(shí)提升戰(zhàn)力,再考慮到單調(diào)的基礎(chǔ)牌庫(kù),前中期的游戲難度便和玩家的運(yùn)氣直接關(guān)聯(lián),最終表現(xiàn)出的效果便是:零散的卡組勢(shì)必難以挺過(guò)中期的敵人,而過(guò)于流派化的卡組則會(huì)大大降低游戲重復(fù)游玩的樂(lè)趣。
另一個(gè)明顯的問(wèn)題卡牌的連鎖反應(yīng)在實(shí)戰(zhàn)中難以打出,具體體現(xiàn)為卡組的運(yùn)作難度較大,究其根本還是游戲的卡牌整體費(fèi)用偏高,而恢復(fù)法力的手段又極不均勻。除了固定獎(jiǎng)勵(lì)的光耀展品和極少數(shù)隨機(jī)事件能提高基礎(chǔ)法力值外,想要獲取額外法力就只能靠不穩(wěn)定的展品效果與特殊卡牌了。雖然某些角色可以依靠占卜、棄牌等手段來(lái)提高每回合抽卡數(shù)量,但仍缺少足夠的法力獲取來(lái)支撐卡組的循環(huán)。
反觀Boss這邊,先不說(shuō)大小姐擁有的限制出牌和限制抽卡等負(fù)面效果對(duì)卡組運(yùn)作帶來(lái)的影響,本作目前的最終Boss正邪才是真正的究極折磨。她不僅會(huì)不斷向玩家牌庫(kù)中塞入垃圾牌,更甚者,在一定回合后會(huì)直接無(wú)差別放逐一半的卡牌,對(duì)卡組結(jié)構(gòu)直接就是“降維打擊”。對(duì)于想要完美通關(guān)的玩家來(lái)說(shuō),除了天胡抓牌形成某種永動(dòng)機(jī)卡組,就只能靠絕對(duì)的數(shù)值優(yōu)勢(shì)和反復(fù)SL來(lái)達(dá)成目標(biāo)了??偨Y(jié)一下,過(guò)于模板化的卡牌套路和苛刻的卡組運(yùn)作條件,是未來(lái)本作玩法上亟需解決兩大問(wèn)題。
其實(shí)話說(shuō)回來(lái),對(duì)于喜歡劇情,不以挑戰(zhàn)最高難度為目標(biāo)的休閑玩家來(lái)說(shuō),這些都不是比較嚴(yán)重的問(wèn)題,只不過(guò)EA階段本作的劇情模式尚未開放,所以目前還不好下定論,但想必劇情模式還是會(huì)以游戲體驗(yàn)和教學(xué)為主。所以回過(guò)頭看,本作完全不必拘泥于《殺戮尖塔》的模式,跳出這個(gè)玩法框架,利用原作的豐富設(shè)定去開拓一些全新的玩法,例如在劇情模式中加入特別的關(guān)卡效果與演出回合,或是在自由模式中為Boss添加全新的路線、機(jī)制、克制效果,從而增加游戲的可玩性。
總的來(lái)說(shuō),筆者還是相當(dāng)期待本作的最終成品,除了完善立繪圖、增添更多的角色、敵人與卡牌外,快捷鍵優(yōu)化、難題挑戰(zhàn)、無(wú)盡模式、成就收集等都是玩家呼聲極高的游戲內(nèi)容之一,不過(guò)看到制作組對(duì)細(xì)節(jié)的重視程度(他們甚至做了steam游戲狀態(tài)適配),玩家就大可放心了,至少,我們可以相信這是一部被付諸心血的優(yōu)秀作品。
最后,光憑本作的美術(shù)質(zhì)量,我們就不難猜測(cè)本作的制作成本一定不低,可是搶先體驗(yàn)版本近100的國(guó)區(qū)定價(jià)還是超出了大部分人的預(yù)期,銷量似乎也陷入了危機(jī)……不過(guò)在觀望之余,筆者還是比較推薦東方愛好者和肉鴿卡牌的入門玩家來(lái)體驗(yàn)本作,同時(shí)也希望未來(lái)的正式版能順利完成,交出一份滿意的答卷。
標(biāo)簽: 東方光耀夜
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